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202012 Predictive Foot IK v1.1.2:AnimSeq mirroring

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  十年前から Predictive Foot IK を研究してきました。コツを掴んだのは約二年前。v1.1.2 まで来たのでちょっとで共有。 その前に、ちょっと復習。 30年間使い続けてきた static keyframe / FK animation. 問 題ないかな? 高低差があったら、浮かんでるように見える 近代、主流な Foot IK の場合。 問題ないかな? 足元も、腰も地面に沿って昇降している じゃ、質問。主流な Foot IK + こんな地形なら? 激しく上下に揺れる。超えられない壁です。 何故なら、両足も、腰も、こんな time / z graph になります。Heavy interp を使ってもいい結果が貰えないです。 じゃ、mo-cap で対応したら?いけるよ。block 達の相対位置と歩き方向がが変わらない限り。 「斜め地形の例」に戻ります。Predictive Foot IK の場合はこんな感じ。 コツはなんでしょう? 複雑な数学と knowhow… 経験がないと説明しても… 皆さんの実装も違うはず、case by case なところもあります。 コンセプトだけ分かればいいと思う。 従来の Foot IK は "現在" の足元下の高さしか検知しないので、垂直な地形なら無理。今の frame の z は 10、次の frame の z はいきなり 200 になる可能性はなくはない。 Predictive Foot IK は 1) 未来の足元 xy を探す → 2) 過去から未来までの高さを全検索 → 3) 放物線を作る (q uickhull    でもいい) → 4) 放物線で今の足 z を計算する → 5) 両足の放物線で腰位置を計算。 実際、こんな地形を使ってるゲームはあるのですか? 高低差低いの垂直地形なら、なくはないよ。DMC5 とか, 龍が如くとか。 石でできた 30cm ぐらいの丸いバリケードとか? 普通のゲームだと… 通させないパターンです。記事を読んでる人間の皆さんはどう反応しますか?こんな低い障害物をわざと避ける必要?ない。自分は避けず、踏まず越えるか、踏んで超えるかすね。 「使ってるゲームはないじゃないか」って思った人は、その原因が分かりますか? 弱点を知った上で、stage des