202012 Predictive Foot IK v1.1.2:AnimSeq mirroring

 十年前から Predictive Foot IK を研究してきました。コツを掴んだのは約二年前。v1.1.2 まで来たのでちょっとで共有。


その前に、ちょっと復習。


30年間使い続けてきた static keyframe / FK animation.

題ないかな?

高低差があったら、浮かんでるように見える


近代、主流な Foot IK の場合。

問題ないかな?

足元も、腰も地面に沿って昇降している


じゃ、質問。主流な Foot IK + こんな地形なら?

激しく上下に揺れる。超えられない壁です。

何故なら、両足も、腰も、こんな time / z graph になります。Heavy interp を使ってもいい結果が貰えないです。
じゃ、mo-cap で対応したら?いけるよ。block 達の相対位置と歩き方向がが変わらない限り。


「斜め地形の例」に戻ります。Predictive Foot IK の場合はこんな感じ。


コツはなんでしょう?

複雑な数学と knowhow… 経験がないと説明しても… 皆さんの実装も違うはず、case by case なところもあります。
コンセプトだけ分かればいいと思う。

従来の Foot IK は "現在" の足元下の高さしか検知しないので、垂直な地形なら無理。今の frame の z は 10、次の frame の z はいきなり 200 になる可能性はなくはない。
Predictive Foot IK は 1) 未来の足元 xy を探す → 2) 過去から未来までの高さを全検索 → 3) 放物線を作る (quickhull External Link でもいい) → 4) 放物線で今の足 z を計算する → 5) 両足の放物線で腰位置を計算。


実際、こんな地形を使ってるゲームはあるのですか?
高低差低いの垂直地形なら、なくはないよ。DMC5 とか, 龍が如くとか。

石でできた 30cm ぐらいの丸いバリケードとか?

普通のゲームだと… 通させないパターンです。記事を読んでる人間の皆さんはどう反応しますか?こんな低い障害物をわざと避ける必要?ない。自分は避けず、踏まず越えるか、踏んで超えるかすね。

「使ってるゲームはないじゃないか」って思った人は、その原因が分かりますか?
弱点を知った上で、stage designer さんに「自由に設計してください」って願えないでしょう。

この技術でできるもの?

  1. レベルデザイナーに自由を与える。階段の大きさ、高さ、相対位置が違っても、問題ない。
  2. 小さな女の子 rig でも, 巨大ロボットの rig でも, 馬の rig でも, 跛行 animation でも, カスタマイズ可能なシステムでも、様々な rig & animation & 地形バリエーションがサポートできれば == faster prototyping、mo-cap を待たなくていい。
  3. 私たちの世界は任意組成された世界であり、人間も動物もスマートな存在。 AIをそれを尊重したい。(Predictive Foot IK はただの土台、もっとアドバンストのものはこれから。Smart 天井高さ検知とか?)
  4. 車いっぱいの繁忙な街に巨大ロボット/モンスターを投入したら?FK animation も 主流な Foot IK も、無理でしょう。


では、先週の更新に戻ります。

1:44 からは比較用の footage があります。

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