ゲームの開発者は物理法則をどのくらいゲームに持ち込みますか?

Someone asked about this a while ago and this is how I look at it.

僕の場合は、できれば… make sense したいですね。

これとか…


ま、DBだから、皆時間より速いでしょう。

こいつはそこまでの超人ではないでしょう。

あとこれとか…


人間のあなた、これどう対応する?

これとか。足は上下動いてないから、更に分かりやすい。


FootIK なら、これは僕の実装 (けっこ前のやつ。最新のは公開してない)


* 凸凹地形/崖 *
1:43 Static Keyframe Animation ← 80年代/2D 時代からのコンセプト
1:54 Traditional FootIK ← PS2ごろからのコンセプト
2:06 Predictive FootIK ← 僕の実装。Havok で active ragdoll, procedural animation を遊んだ 8 年後、関心なところがやっとピンときて、実装した。

* 坂 *
2:18 Static Keyframe Animation
2:26 Traditional FootIK
2:33 Predictive FootIK

* 階段 *
2:44 Static Keyframe Animation
2:55 Traditional FootIK
3:03 Predictive FootIK

3:15 Free roam。プログラムを壊そうとしてる。

完璧さは狙てない。重視してるのは
1. スピード
2. アサシンクリードみたいな、user input を奪わない
今の時代だと… Static keyframe?なんでしょうね…
Traditional FootIK?ま、古。対応できない地形もいっぱいあるし。一個一個対応したいなら、開発コスト↑↑だね
Machine learning で?んんん、やりすぎって感じかな。

こう言うのも僕はけっこ気になります。

↑RDR2 はいい反例


↑これは… 僕は案がある。Active Ragdoll と static keyframe の間に上手く blend すれば、判定とゲーム性は変わらず、見た目だけよくなれると思う。

あと、先日リリースされたHi-Fi Rush のカットシーンのデザインはなかなか上手いだと思う!カットシーン前後のキャラ位置が繋がってるのは、RDR2 以来かな?普通は時空破り、無関係、不一致なんでしょう。

Static keyframe animation… 正直、電源ボタンを押したいぐらい生理的に無理。
indie なら別。
2D なら… まだ良し。さらに low framerate?脳内補完で問題解決!
Static keyframe で開発をしたいなら、2D low keyframe の方が逆にきれい。
3Dで開発したいなら… 3Dと2Dの一番大きいの違いは何ですか?コードで animation/bone が弄れること。利用しないのは… 惜しい。

—————————
すべてを厳密に扱うと、ゲーム性が損なわれ?
ホントですか?
僕のPFIKだと、見た目世界のキャラクターはスムーズ走ってるでしょう?赤、黄色の棒人間(実際の animation/bone の debug 表示) は上下激しく揺れているでしょう?判定を見た目世界に同期するかしないか、選択は出来ますよ。どんな判定を同期したいか、どんな判定を同期したくないかも、選択できる。

鉄拳の例も、active ragdoll を使って、上手く blend すれば、ゲーム性を影響せず、見た目だけよくなれると思う。


16:56: Active ragdoll falling。
事前に録画した mo-cap/animation ではないです。地面/壁に近づくと関節の筋肉に力を入れて手を何とかする。何もしないの dead ragdoll falling よりマシでしょう。Mo-cap の方が自然?無理でしょう。相対位置/角度によって、パターンは∞だぞ。

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