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ゲームの開発者は物理法則をどのくらいゲームに持ち込みますか?

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Someone asked about this a while ago and this is how I look at it. 僕の場合は、できれば… make sense したいですね。 これとか… ま、DBだから、皆時間より速いでしょう。 こいつはそこまでの超人ではないでしょう。 あとこれとか… 人間のあなた、これどう対応する? これとか。足は上下動いてないから、更に分かりやすい。 FootIK なら、これは僕の実装 (けっこ前のやつ。最新のは公開してない) * 凸凹地形/崖 * 1:43 Static Keyframe Animation ← 80年代/2D 時代からのコンセプト 1:54 Traditional FootIK ← PS2ごろからのコンセプト 2:06 Predictive FootIK ← 僕の実装。Havok で active ragdoll, procedural animation を遊んだ 8 年後、関心なところがやっとピンときて、実装した。 * 坂 * 2:18 Static Keyframe Animation 2:26 Traditional FootIK 2:33 Predictive FootIK * 階段 * 2:44 Static Keyframe Animation 2:55 Traditional FootIK 3:03 Predictive FootIK 3:15 Free roam。プログラムを壊そうとしてる。 完璧さは狙てない。重視してるのは 1. スピード 2. アサシンクリードみたいな、user input を奪わない 今の時代だと… Static keyframe?なんでしょうね… Traditional FootIK?ま、古。対応できない地形もいっぱいあるし。一個一個対応したいなら、開発コスト ↑↑だね 。 Machine learning で?んんん、やりすぎって感じかな。 こう言うのも僕はけっこ気になります。 ↑RDR2 はいい反例 ↑これは… 僕は案がある。Active Ragdoll と static keyframe の間に上手く blend すれば、判定とゲーム性は変わらず、見た目だけよくなれると思う。 あと、先日リリースされたHi-Fi Rush のカットシーンのデザインはなかなか上